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[教程] 【地图制作参考资料】OMSI的渲染顺序

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【地图制作参考资料】OMSI的渲染顺序

🎃 使用 一台Win11 发送


啊首先先插一段渲染的百科页面:
 引用框:
https://baike.baidu.com/item/%E6%B8%B2%E6%9F%93/3662013
游戏会将o3d文件按照在模型配置文件(model.cfg 或 object.sco的一部分)中定义的顺序进行渲染。特定组中的每个项目(例如:车辆)都根据其定义的顺序进行渲染(例如,首先渲染要生成的第一辆车,以此类推)。


渲染顺序表

越靠前越先被渲染。若先渲染的半透明物体后才渲染其他物体,那渲染顺序靠后的物体在前面的透明物体中不可见。

  • 天空、太阳、月亮、星星等;
  • 渲染类型设定为 presurface 的物体;
  • 地形
  • 渲染类型设定为 surface 的物体;
  • 曲线(Splines);
  • 渲染类型设定为 on_surface 的物体;
  • 湿滑路面效果(水坑及水汽);
  • 渲染类型设定为 1 的物体;
  • 渲染类型设定为 2 的物体(未定义渲染类型的将在这一级渲染);
  • 渲染类型设定为 3 的物体;
  • AI 车辆,及玩家车辆的车外视角;
  • 渲染类型设定为 4 的物体;
  • 玩家车辆的车内视角;
  • 用户界面(UI)。


一些使用场景示例


  • 有地下部分的物体,如柏林·斯潘道地图中的地铁站,可以设定 presurface 以避免多于渲染会被隐藏的地形。
  • surface 应被用于任何路面,如路口等。
  • on_surface 应被用于任何路面上盖物体,如车道标线。
  • 没有任何原装景物的渲染类型是设定为1的,故建议用途未知。
  • 景物的默认渲染类型为2,故无需定义。
  • 任何使用了透明贴图且希望能透过贴图看到后面其他景物的物体应设置渲染类型为4,如玻璃候车厅。(若车窗穿过物体,则不可能实现相反的效果)


定义方式
複製內容到剪貼板
 原始碼:
[rendertype]
persurface|surface|on_surface|1|2|3|4
[ 本帖最后由 kevinc0102 于 2022-5-30 17:28 编辑 ]

🎃 使用 hyd的Win10 发送


支持好教程!我记得saint servan地图里的一个枢纽站的玻璃就有渲染的问题

🎃 使用 iPhone 发送


重点就是透明景物的rendertype要设为4,不然就看不见其他物体
[rendertype]
4

🎃 使用 Lumia 1520 For  Win10 发送


非常有用,感谢分享

守初心,找差距,抓落实!

🎃 使用 雷师傅的Win10 发送


很受用的教程 感谢分享

🎃 使用 ZYOUNG56のWin10 发送


感谢分享

🎃 使用 Win11 发送


感谢分享,嘿嘿
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