敬仰!游戏界十大幕后制作高手
第一人称射击游戏之父约翰.卡马克(John Carmack)
简介:开门见山的说,卡马克是一位技术天才。id的每一款游戏都基于他开发的引擎,而这些引擎不断的革新,不断的变的越来越先进。卡马克生涯中的第一个突破是在1990年为公司的《指挥官基恩》(Commander Keen)设计的卷轴背景,其表现十分顺畅自然,而之前PC平台的横向卷轴游戏的背景在移动时都会变得很不稳定,远不如家用机。也许现在我们拿这个成就来看似乎有点怪异,但这正是无数个卡马克编程技术示例中的第一个——当然,他主要的成就依然是在3D图形引擎上面。
假如说诺兰.布什内尔是“电子游戏产业之父”,那我们应该毫不犹豫的称约翰.卡马克为“第一人称射击游戏之父”。在一家名为id Software的小公司里,卡马克和他的同事通过一个又一个血腥暴力的游戏,将FPS(第一人称射击)从另类的游戏分支,发展成为当今电脑游戏的主流热门类型。id Software所得到的声望都来自于公司出品的那些经典游戏,而卡马克则是将这些游戏与公司紧密结合在一起的黏合剂。
代表作:《雷神之锤》
模拟人生之父威尔.赖特(Will Wright)
简介:在任天堂的Wii没有出现之前,没有一款游戏能超越欧美玩家心目中《The Sims》(模拟人生)的地位,对于《模拟人生》系列游戏来说,男性玩家会玩,女性玩家会玩,乃至学生,小孩子也能找到适宜他们的版本。
《模拟人生》连同一系列资料片已经成为了电脑平台上最畅销的游戏,带来的经济效益难以用言语来表达。不管是铁杆玩家还是游戏新手都对它抱以巨大的热情,而这股热潮到现在都没有减弱。
代表作:《模拟人生》及后续资料片
3D格斗游戏之父铃木裕(Yu Suzuki)
如果有小玩家逃课去打零工挣钱,只是为了有足够的钱买一盘虚拟格斗游戏,那么不要责怪小玩家,都是Suzuki惹的祸。Suzuki是一个普通程序员的身份加入世嘉,并创造了首个虚拟3D格斗游戏。《VR战士》系列。
他被同事们评论雄心勃勃并且可以用最快速的时间完成工作。包括世嘉的DC大作《莎木》就是由他负责的作品,《生化危机 4》和《God of War/战神》均仿效了莎木的QTE系统.。
代表作:《VR战士》系列、《莎木》
网络游戏之父理查德.加略特(Richard Garriott)
作为《魔兽世界》、《最终幻想 XI》、《Guild Wars》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,Richard Garriott。在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。
代表作:《创世纪》
生化危机之父三上真司(Shinji Mikami)
《鬼泣》、《生化危机》,基本上这种以心理恐怖为主线的游戏都要与Shinji Mikami扯上关系。他负责的游戏总和恐怖事件分不了边,例如《恐龙危机》,甚至邪教喜欢的《上帝之手》等同类型作品。
代表作:《生化危机》、《恐龙危机》
文明之父席德.梅尔(Sid Meier)
席德.梅尔在这个名单中获得位置可以说当之无愧,当然了,这个名单中有很多3D引擎设计者,而且每一个都有足够资格进入“名人堂”,但是他们仍然要逊色于席德.梅尔,因为只要是他的游戏,必定会是拥有顶级质量,让人欲罢不能的佳作。席德.梅尔是游戏设计界的诺兰.瑞恩(Nolan Ryan,美国职棒巨星)。
梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。除了游戏开发方面的造诣之外,他在商业方面取得的成功也是有目共睹,MicroProse和Firaxis这先后两家业界顶尖公司都是他一手创建的。
代表作:《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》
PS之父 久多良木健(Ken Kutaragi)
“玩家心目中的PS之父、游戏之神。”这个名头可不容小瞧,很多玩家可能并不了解他的贡献,但是PS深入人心确实不容置疑的。在公司,久多良木健(被誉为问题解答器及工程师的大脑。
自2007年6月,PlayStation系列品牌缔造者——久夛良木健正式宣告离开索尼至今已经有将近一年时间,离开了索尼的久夛良木健将转战何处一直是人们关注的问题。日前,日本角川集团正式宣布,久夛良木健将会加入董事会担任社外董事。
角川控股旗下拥有超过50家公司,多为媒体和出版公司,也非常侧重游戏产业。知名电玩杂志《FAMI通》的出版商Enterbian也属于这个集团旗下。角川控股的董事长Tsukuhiko Kadokawa表示集团希望“借进久夛良木健良好的国际生意触觉”。
最终幻想之父坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
众所周知,《最终幻想》之父。坂口博信最早曾开办自己的公司,但是最终经营不善破产。之后,他开发出了80万份销量的《最终幻想》。
1983年,坂口和大学同学田中弘道一起进入史克威尔公司。之后几年,坂口制作的游戏市场反响很一般。后来,他分别在85年和86年邀请了天才编程人员Nasir Gebelli和未来的音乐大师植松伸夫加盟史克威尔,这为日后缔造游戏王国奠定了坚实的基础。可这时的坂口,为了自己的梦想和公司的前途,准备做最后一搏,这就是最终幻想。结果出乎他的意料,这部游戏不但没成为史克威尔的墓志铭,还大获成功。凭着这个游戏的巨大成功,史克威尔一跃成为重量级的游戏开发公司。在最终幻想I的成功之后,最终幻想系列继续创造着奇迹。1991年,以超级任天堂为平台创作了最终幻想IV,坂口升任执行副总裁;从1994年4月2日发布的最终幻想VI以后,坂口不仅是个游戏策划人,还是个游戏开发者;1995年,坂口兼任Square USA, Inc社长;在坂口担任多年的首席开发部长期间,除最终幻想系列外,包括超时空之钥、流浪者之歌、寄生前夜、王国之心等许多游戏都具有巨大影响力。 2000年,美国E3展示会上坂口荣获互动娱乐艺术学院颁发的名人殿堂大奖(之前只有两人获此殊荣)。可是,2001年2月,业绩恶化致使坂口引咎辞去副总裁。由于花费1亿3,500万美元的全计算机制作CG的电影《最终幻想:灵魂深处》的彻底失败,公司出现巨大赤字,一蹶不起,坂口的名誉也愈加恶化。 2003年,由于诸多因素,最终导致史克威尔公司被合并,坂口也因此离开史克威尔。
2001年新公司mistwalker成立,与Microsoft Game Studios合作,在Xbox 360平台上共同推出新游戏。已推出的游戏是由漫画大师鸟山明设计角色的蓝龙。另一部由井上雄彦设计角色RPG大作失落的奥德赛也将发布,这是部坂口博信为总指挥、重松清剧本、植松伸夫制作音乐的作品。后续作品,如Cry On(藤坂公彦人物设定)、ASH: Archaic Sealed Heat(NDS平台;皆叶英夫人物设定)等,都在制作当中。
代表作:《最终幻想》系列、《超时空之钥》、《蓝龙》
马里奥之父 宫本茂(Shigeru Miyamoto)
宫本茂(1952年11月16日~)世界著名的游戏商——任天堂的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总监兼总经理,被称为马里奥(Mario)之父.
著名游戏监制宫本茂是日本任天堂的灵魂人物,多年来宫本茂为任天堂、为日本游戏界创造一个又一个的神话。就连外国的政经杂志,亦将宫本茂选为对最具影响力的人之一。
曾经有权威杂志评选世界上最出色的十位游戏设计师,最后的冠军自然是任天堂的天才了。没错,除了他还会有谁能有资格占据冠军的位置?他就是任天堂的宫本茂大师。
代表作:《超级马里奥》系列、《塞尔达传说》系列
合金装备之父小岛秀夫(Hideo Kojima)
1963年8月出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫小时候就开始喜欢上了电影,在中学时开始尝试电影剧本的创作。十几岁时最大的休闲方式就是看电视和电影,在当时《Bewitched》、《I Dream of Jeannie》、《2001太空奥德赛》等影视剧曾让小岛秀夫痴迷不已。
1986年小岛大学毕业后就加入Konami工作, 当时他被委派至Konami的简化型个人电脑MSX游戏开发部担入游戏策划的工作。对于当时的Konami公司而言,让一个初出茅庐的大学毕业生负责游戏策划工作实属异例。然而小岛秀夫加入KONAMI之初工作却并不顺心。1986年秋,他在Konami工作后所提出的第一个游戏开发计划便遭到同僚的大力反对。小岛当时构思的是一个以战争为题材的游戏,然而他的前辈对此大为反感,小岛还没有机会进一步解释他的计划,便已遭到同事的强烈反对。小岛曾因此而感到泄气,并起了辞退的念头。"起初我打算创作一个像电影《大逃亡》般的游戏。玩者扮演一位囚犯,在逃亡的过程中假如被发现便会被收押至另一个附近的牢狱内,依据被捕捉时的位置,玩者再会有一个新的逃狱目标,并再次实行他的逃狱计划。这样游戏根本没有Game Over了。"这么一个惊人的概念在现在看来也极具创新性,不过在当时小岛也觉得这样一个游戏可能回比较单调,最后自己也放弃了这一想法。
在此后小岛秀夫又想出了一个以战争为背景、全方位的射击动作游戏。不过这一提议再度遭到反对,除了对这一题材的不满外,还有一点就是当时硬件机能的限制。在已经进入末期的MSX主机上根本就无法实现小岛秀夫心目中的战争场面,在同一画面上根本无法实现太多的人物。基于此,小岛想起了小时候玩捉迷藏的游戏,于是一个躲避敌人的间谍型游戏开始在脑中成型。"开启世界新局面"的《合金装备》即将诞生……
在他的游戏《MGS》中,主角Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。
代表作:《合金装备》系列
Nothing