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[教程] Spintires mod制作工具

Spintires mod制作工具


这个的工具不懂怎么弄 启动程序时是启动这个 Steam软件的 可能是对正版用户有用



这里有下载连接 是毛子的网站 http://vk.com/idby_pra1?w=wall-93435354_2196



怎么设置回复可见啊



翻译就将就的看吧 俺不会英文  如果谁会弄得的  怎么弄的告诉我 和我分享就ok了 没有功劳也有苦劳嘛!!







spintires™官方改装指南



2015.11.9




创建spintires™卡车



这个文件不是一个完整的改装手册。不幸的是,没有足够的时间/资源/动机写出完整的spintires™文档所以你将不得不依靠研究内置资产和社区重要的手册。




步骤1。在蒸汽®安装免费spintires™编辑和创建一个MOD

遵循链接:

http://steamcommunity.com/app/367690

http://store.steampowered.com/app/367690

spintires™编辑第一次发射,这就是你应该看到:








spintires™编辑第一次发射

你需要先配置>路径








配置spintires™编辑。纹理编辑器是一个程序,可以自动打开任何纹理文件

1。选择路径(默认情况下安装的游戏”。\蒸汽\SteamApps\通用\ spintires”)所以你要安装的游戏。

2。按“安装游戏媒体”这份游戏文件到本地spintires™编辑器,允许它使用游戏的纹理和网格因此你要把游戏安装在您使用编辑。之后,你将有机会获得游戏中所有的资产,可以查看他们建立自己的插件。你需要重新安装

游戏媒体如果你想在游戏更新后查看新资产。

(3).





还建议下载并安装记事本+ +来进行编辑。只遵循链接“得到记事本+ +

Notepad++安装后,按“安装记事本+ +插件”(4)安装spintires™编辑记事本+ +

插件和遵循的指示。一组有用的函数将可用,包括:

快速打开任何游戏文件(alt-shift-o

-转到XML节点内的文件(alt-shift-d

快速评论/注释XMLalt-shift-c/ alt-shift-u

XML文件格式/排序(alt-shift-f

当您单击“确定”以关闭“系统路径”对话框时,“文件视图”窗格将被文件项填充。

提示:确保蒸汽®目前运行(你应该看到在底部启动时右下角蒸汽®覆盖)

右键单击“_mods”子文件夹,在“文件”,选择“在上下文菜单创建新模式”。这将创建一个


新蒸汽®车间MOD,它将不可见的人但你(直到你发表后)。






创建新的蒸汽®车间MOD

如果模型是创建成功,一个新的子文件夹会被创建,与8组成的16个字母的小写字母的名字。这个名字是独特的蒸汽®车间项目,它是用来识别你的mod

基本模概念

spintiresMODMOD名称依次在特殊目录的文件数

_mods”目录。

每次启动spintires™编辑器,所有你自己的插件目录自动创建在“_mods”。但是在发布之前,你需要用文件来填充它们。当你选择发布的MOD,这些文件会被自动转换为游戏友好的格式,改名和包装再送到蒸汽®车间。所以没有人,但国防部的作者会看到原始文件。

步骤2。创建卡车'

你不必为新卡车创造新的网格,有时你只需要去改造现有卡车的纹理或性能(这是完美的),但在这个例子中,我们正在创建新的卡车从零开始。

spintires™使用”。X”网格文件格式这是一个古老的DirectX文件格式。

所以你必须得到一个转换器的任何建模软件,你使用。在我们的案例3ds max

2012–推荐转换器千瓦的维持:

http://mjblosser.com/kw-x-port-for-3ds-max/


http://www.kwxport.org/







3ds Max2012的卡车网我们将转换为spintires


确保正确设置您的网格








注意要有一个单一的根对象。还注意到3ds MaxZ轴是spintiresY轴(Zspintires™在3ds max中的Y轴)





提示:确保所有出口对象都认同量表(x 100y100Z 100)。确保所有出口对象的支点是默认(3ds max:层次选项卡->复位轴)。

确保根对象和卡车网本身(在本例中,对象)具有同一性旋转(0.00.00.0)。-
>重置变换修正)




注:货车应沿“×”轴对齐。典型的默认定位轴是'。“X”而不是“Z”是spintires™遗留问题


至少一辆卡车的对象(子对象)应该是物理。物理对象必须具有碰撞模型。Spintires™自动生成碰撞模型与“_cdt”名称后缀的对象。所以这些对象不会在游戏中可见,但它们可以附加与此同时肉体,如果一个对象具有被称为“CDT”子对象 - 它使用它们的几何作为它自己的碰撞模型。对象称为“CDT”不在游戏自己访问。



之后卡车网设置完成后,导出.X文件“媒体\_mods\[MOD]\\卡车”


3ds Max中:选择所有导出的对象,单击“导出 - >导出所选”,并选择“千瓦的X端口(*.X)”,在“保存类型”下拉框。





3ds Max2012千瓦的X端口导出设置






步骤.XML“网格文件
“.X”文件已配对 - 它描述了纹理和游戏特定的网格属性。
导航到新创建的文件视图”,然后双击它











接着会出现创建“.X”文件新的XML


从技术上讲,你可以有多个XML网格引用单曲“.X”的文件。但在一般情况下,你应该有XML具有相同的名称为“.X”的文件(保留建议名称为默认值)。





菜单。
打开Spintires™编辑器中新的XML文件。右键点击主视图,并在上下文菜单中选择“打开XML文件”






















到这先 贴图有点乱了



[ 本帖最後由 wj814 於 2015-11-25 12:23 編輯 ]
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  • jshangy 膜仔通汇 +3 2015-11-26 19:53 感谢分享

Spintires™网格文件视图。在场景视图通知网状结构。在继续之前,您应该验证。任何对象(帧)你打算将物理机构应至少有一个“CDT”的孩子(碰撞模型)。碰撞模型本身的可视化与青色线框。碰撞模型类型在括号中的名称的一部分。它可以是框,凸,或MOPP盒子是表现最佳的碰撞模型 - “MOPP”是迄今为止最慢的 -所以一定要确保可以表示为方框任何碰撞模型实际上是

我们假设您正在使用记事本+ +XML编辑,你必须与它.xml”扩展名关联,并且您有Spintires™编辑器插件记事本++安装(如上所述)。鉴于此,打开XML文件将自动启动的Notepad ++具有XML网文件的内容:




记事本++显示XML空网格文件

结合网XML根元素)双击 - 它应该变成一个按钮:



XML节点名称变成一个按钮

点击“合并网格”按钮。节点编辑对话框应打开。添加适量的材料。(“材料”描述的一部分的网格与特定的纹理,混合和表面着色)




对话框显示可用的子节点和当前的子节点。双击列表中的元素添加/删除它们。在“材料”的子节点的添加,双击并添加适当的属性




选择属性的材料。漫反射贴图,法线贴图和高光贴图的纹理文件。网状部件描述了材料被施加到网的一部分 - 并且必需,除非在一个文件单一材料。
在添加漫反射贴图等属性,将光标移动到属性值(逗号之间)。属性编辑对话框应出现。单击文件按钮,浏览纹理文件:




属性编辑对话框提供了一套有用的工具,XML编辑
选择纹理文件Spintires™文件浏览器:




spintires™文件浏览器。注意-当纹理被引用时,只有它的子路径下“.. \媒体\纹理\”存储。引用了网格文件(XML),在“.. \媒体\网格\”下进行了扩展。如果在“媒体\\”下被引用的类文件,它的扩展被省略,它的子路径下“.. \媒体\\ [类类型]存储。spintires™文件浏览器自动提取正确的子路径选定的文件。

使用属性编辑对话框挑选网状部件的材料。点击网架按钮,然后选择一个或多个网部分:




spintires™网格框架的浏览器。它只有在你的卡车XML文件中指定正确的网格文件后才可以正确运行。


使用spintires™编辑器来找出哪些网格部分应该使用的材料:




spintires™编辑器显示网格的部分。一个网格文件(“.X”)可以包含多个网格。每个网格可能被拆分成

多种材料。一个网格部分被确定由网格(父帧)的名称和一个指数(开始0


在最终的XML文件应该看起来类似:




典型的一个XML网格文件视图

提示:在文本的变化来规范XML格式使用alt-shift-f排序/

步骤4。创建卡车文件


右键单击“国防部”创建步骤1,选择“新卡车…”在上下文菜单:





[ 本帖最後由 wj814 於 2015-11-25 13:33 編輯 ]

创建新卡车
你的新汽车选择的名称(建议由字母小写字母和“_”)



命名新卡车

现在,spintiresMOD可以包含多个(或没有)的卡车,车轮和插件。在未来,创建地图的能力成为可能。

选择一个名字,一个新的XML文件应该在[国防部名称] \\卡车上创建。

在工具栏中选择“显示在浏览器中”:




在窗口资源管理器中显示文件

在窗口资源管理器中打开卡车的文件。spintires™编辑器自动创建一个模板文件,你的卡车现在需要定制。

首先,选择卡车网格文件为属性值为“卡车/物理模型/网格”。使用spintires™工具选择一个文件,而不是“[车网]“你应该”卡车/kamaz65115”(为例)。

下一步,选择在“媒体//车轮”文件夹中列出的一些车轮类(默认的车轮类)-

并更换“后轮级”和“[前轮舱]”。请注意,这些都是XML类的,而不是网格。

之后,验证“parentframe”属性指向正确的网格框架(子物体)。

去:


这些修改,你可以在spintires™编辑器打开车XML文件,它应该看起来象




最小修改的默认模型车

下一步是定制卡车参数。

步骤5。定制卡车


创建卡车的过程本质上归结为编辑卡车文本文件。但也有一些工具来帮助你:




spintires™编辑器工具栏。每一个动作都有一个热键(悬停鼠标阅读提示)

1。线框网格视图

2。禁用编辑时,您只需要查看,但不改变(例如,在网格视图对象的位置)

3。照明模式:定向或环境(有助于验证纹理和闭塞体积)

4。启用/禁用雾。不用于创造越野卡车。

5。显示/隐藏场景网格

6。系统统计

7。系统定时器

8。重新装入资源(纹理和网格)

9。打开媒体文件。一个重要的辅助导航你的插件文件。

10。复制对象。不用于创造越野卡车。

11。开始/停止物理模拟。使用此测试车内spintires物理™编辑。

你也可以使用Havok®可视化调试器来测试你的物理安装。要做到这样,打开卡车内的文件


spintires™编辑器,然后开始模拟(工具栏按钮11):





spintires™编辑器显示物理身体可以附加到对象的碰撞信息。


然后启动Havok®可视化调试器(hkvisualdebuggerEXE和它连接到spintires™编辑器(如果没有自动连接,网络>连接> localhost)。然后你可以使用视图>用户相机> spintires™相机对准可视化调试器的相机编辑的相机:




Havok®可视化调试器视图。你可以按住“空格”,然后拖动鼠标来拖动物体并测试你的

物理设置。您还可以查看约束信息。


spintires™编辑本质上是一个卡车查看器:




Spintires™编辑器卡车视图

1,2,3,4
(大灯,点火,反向信号,停止信号) - 让您触发并从该视图部分
卡车/型号附件和汽车插件/型号附件XML

5IK - 显示IK设置卡车插件/控制IK和汽车插件/自动IK
6
(伤害轰动) - 显示在游戏损害对所测试的卡车的区域。这个区域也用于测试水溢出。
7
(轴) - 你的车的传动轴的位置。
8
(闭塞图) - 投射到地面卡车下方,以模拟光线遮挡的纹理。
9
(闭塞量) - 的卡车卡车自遮挡的面积。
10
(牙合卷/完全堵塞) - 用来代替闭塞卷如果插件与特性
是机箱完全堵塞设置为的安装。

Spintires™
编辑工作在对记事本++ Spintires™插件:

1。调整传动轴位置

1。你想添加驱动轴的卡车的开放网格XML

提示:使用alt-shift-o

2。在上下文菜单中,选择“打开的文件”

3。在记事本+ +,添加“插座点/插座”节点,如果没有,然后把光标在逗号


POS”属性值,按“POS




Spintires™记事本+ +插件


4. Spintires™
编辑器应该弹出备份,并显示选择世界上的地位



Spintires™编辑器允许世界位置的编辑


5。使用三维控制来改变轴节点的位置,或者单击“网格”到“交叉点”。

按“确定”以保存在记事本+ +,“取消”,取消编辑和“重置”,以管理单元


原始输入。



2。调整遮挡图

1。你想添加驱动轴的卡车的开放网格XML

提示:使用alt-shift-o

2。在上下文菜单中,选择“打开的文件”

3。在记事本+ +,添加“卡车/occlusionmap”节点,如果它没有把光标放置在逗号

“一半大小的Z”属性值,按“Z”(旁边的“POS”)






spintires™编辑器允许个别组件的编辑(xyz)的世界中的位置


4。利用三维控件改变遮挡图的宽度。

以同样的方式,您可以编辑方向。

您还可以编辑本地方向和位置(相对于其他对象的位置)。这样做,首先选择在spintires™编辑子对象,按“POS本地/偏移”或“目录/轴局部记事本+ +spintires™插件对话框。

步骤6。游戏测试车

当你与spintires™编辑测试你的卡车,它是建议你在游戏测试。发射spintires™(你自己),确保蒸汽®活跃。


在主菜单中,按“证明地”向发射证明理由图:




Spintires™主菜单
试验场是一种特殊的地图,您可以产卵,重新加载和填充你的车在任何时间。它也可以让你从产卵未公布MODS的卡车和插件(在可您已注册,只公布MODS的所有其他情况下)。






试验场允许您使用的开发工具。
使用产卵选择并添加新卡车:





试验场,您可以产卵和卡车之间切换

切换到催生卡车
试验场有很多,你可以传送你的卡车的位置。才去下一个步骤测试在不同的环境和不同的插件配置你的卡车。您还可以使用Havok®可视化调试器,并将其连接到Spintires™来测试你的物理设置。


步骤5。出版国防部

你应该为你的插件所有的卡车和插件的友好名称。这样做,增加节点

<字符串ID =kamaz65111”值=“型c-65111/>

在特殊文件中称为“字符串”,位于您的国防部的根文件夹。取代“kamaz65111”文件名你的卡车/插件,并给它一个名称,在“值”属性。国防部目前还不支持,所以建议使用英语的所有标题。


当你为你的资产并测试它们在编辑器和游戏,推出spintires™编辑器,右键点击“查看你的mod文件”:




spintires™编辑


发布对话框会弹出:




出版spintiresMOD蒸汽®车间


输入标题和描述为您的国防部。选择可见性(默认情况下,“私人”是指没有人,但你会看到你的国防部)。按“自动生成”为你的mod创建预览。然后你可以编辑自动生成的图片是位于“媒体_mods \MOD名称] \预览。png”。建议尽可能保留尽可能多的自动生成的设计,使国防部图标看起来一致。


如果这是你第一次提交项目蒸汽®车间,你应该同意服务条款,点击


“车间服务条款”的链接。


提供可供选择的更改说明和按“发布”。一个进度条对话框会弹出。在上传过程是完整的,可以看到在http://steamcommunity.com/app/263280/workshop/ MOD



好了 终于弄完了  感觉这游戏好冷 大家都玩原版 不改装  居然这样 我也继续改我的欧卡2得了  还是欧卡2好玩  没这么费劲


最后一次居然说有灌水的嫌疑 好吧  可是占据大半个小时弄的

 引用框:
原帖由 wj814 於 2015-11-24 22:53 發表
...(略)
怎么设置回复可见啊

(略)   ...
您好,雖然我不玩旋轉輪胎,但是支持您的帖子。
我跟您一樣目前都是無技能駕駛員用戶組。
現在我們還不能使用回复可见功能。
繼續升級,共勉之。

 引用框:
原帖由 小達卡 於 2015-11-26 23:58 發表


您好,雖然我不玩旋轉輪胎,但是支持您的帖子。
我跟您一樣目前都是無技能駕駛員用戶組。
現在我們還不能使用回复可见功能。
繼續升級,共勉之。
...
谢谢你的支持

楼主辛苦了,进来学习一下

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我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我我

楼主辛苦了,进来学习一下

楼主辛苦了   虽然不玩轮胎  

学习!!!!!!

玩的开心!

感谢分享!!!!

玩的开心!

xxxxx嘻嘻嘻
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